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Jeux à imprimer

Aventures dont tu es le héros

À chaque page, tu choisis la suite de l'histoire. Plusieurs fins possibles — sauras-tu trouver la meilleure ?

Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive gratuite, à lire à l'écran, où le lecteur incarne Léo, apprenti chevalier de dix ans parti reprendre la couronne volée par le dragon Flammus. Elle compte 31 scènes illustrées et 8 fins : trois défaites, une victoire partielle, trois victoires et une seule victoire totale. Chaque scène se termine sur deux choix, et une partie traverse de 5 à 8 scènes, soit cinq à dix minutes de lecture à voix haute ; on peut la recommencer pour explorer les 45 chemins possibles.

Comment se joue une aventure

On lit une scène, on regarde l'illustration, et l'on choisit entre deux suites. Aucune n'est signalée comme la bonne : la forêt est plus courte mais on n'en revient pas toujours, le troll du pont n'aime pas les visiteurs mais il a un bouclier à donner. Un objet ramassé au début peut tout changer devant le dragon, et un objet perdu ne revient pas.

Les trente et une scènes ne se lisent jamais d'une traite. Une partie en traverse cinq à huit, puis s'arrête sur l'une des huit fins. La seule victoire totale demande d'avoir aidé les bonnes personnes en chemin et d'avoir compris, au dernier moment, que le dragon n'est pas seulement un monstre à vaincre.

À lire à deux, à voix haute

C'est la meilleure façon de commencer avec un enfant de six ou sept ans : l'adulte lit, l'enfant décide. Il faut alors justifier son choix — pourquoi aider la sorcière, pourquoi se méfier du troll — et la discussion fait la moitié du plaisir. Les plus grands relancent seuls pour trouver les fins qu'ils n'ont pas vues.

Pour prolonger l'aventure loin de l'écran, la chasse au trésor à imprimer transforme la maison en terrain de quête, avec ses cartes d'indices et sa carte au trésor. Les rébus font, eux, de bonnes énigmes de chevalier pour un soir de pluie.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'une histoire dont tu es le héros ?
Un récit écrit à la deuxième personne, où le lecteur décide de la suite. À la fin de chaque scène, deux choix sont proposés : traverser la forêt ou passer le pont, aider la sorcière ou continuer seul. Chaque décision mène à une scène différente, et certaines ferment des portes qu'on ne rouvrira pas. Le genre est né dans les livres-jeux des années 1980 ; ici, un clic remplace le renvoi au paragraphe 214.
À partir de quel âge ?
Lue par un adulte, dès 6 ou 7 ans : l'enfant écoute, regarde l'illustration et choisit. Seul, plutôt vers 8 ou 9 ans, quand une scène de cent cinquante mots se lit sans effort. Le ton est celui d'un vrai récit d'aventure — le pont grince, le dragon fait peur, deux chevaliers ont échoué avant Léo — mais aucune scène n'est sanglante, et une défaite renvoie simplement au début.
Combien de temps dure une partie ?
Cinq à dix minutes pour un parcours, qui traverse cinq à huit scènes selon les choix. Mais une partie appelle la suivante : il y a huit fins et quarante-cinq chemins, et la victoire totale ne s'obtient qu'en ayant fait les bons choix dès le début. Compter une demi-heure pour un enfant qui veut toutes les voir.
Peut-on imprimer l'histoire ?
Non, et c'est délibéré : une histoire à embranchements se lit mal sur papier, où l'on voit toutes les suites d'un coup d'œil et où la surprise disparaît. Elle se lit sur un écran, ordinateur, tablette ou téléphone, sans compte ni téléchargement. Pour une aventure qui se joue loin des écrans, la chasse au trésor du site s'imprime en entier.
Faut-il créer un compte ou installer une application ?
Non. L'histoire s'ouvre dans le navigateur, sans inscription, sans publicité entre les scènes et sans rien à installer. Rien n'est enregistré : fermer la page efface la partie, et la relancer repart de la salle du trône, ce qui est justement ce qu'on veut pour essayer un autre chemin.