Kakuro à imprimer
Des mots croisés de chiffres : chaque suite de cases blanches doit faire la somme écrite dans la case grise qui la précède, sans répéter un chiffre. Huit grilles en trois niveaux, du 6 × 6 au 10 × 10.
Ces kakuros à imprimer sont huit grilles gratuites en PDF A4, chacune avec son corrigé : trois faciles en 6 × 6 d'environ 17 cases à remplir, trois moyennes en 8 × 8 de 33 cases et deux difficiles en 10 × 10 de 66 cases. Chaque suite horizontale ou verticale de cases blanches se remplit de chiffres de 1 à 9 tous différents, dont le total est la somme donnée dans la case grise. Toutes les grilles n'ont qu'une solution, qui se trouve sans deviner.
Faciles, en 6 × 6
Moyens, en 8 × 8
Difficiles, en 10 × 10
Trois niveaux, trois tailles
- Facile — 6 × 6, des cases de 23 mm
- Une quinzaine de cases à remplir, des suites de deux à quatre cases. On y apprend les sommes à écriture unique et le croisement, en un quart d'heure. Le premier kakuro facile est fait pour commencer.
- Moyen — 8 × 8, des cases de 20 mm
- Trente-trois cases et des suites jusqu'à cinq : certaines sommes ont plusieurs écritures, et il faut chercher le chiffre qu'elles ont en commun. La place de quelques petits chiffres au crayon dans chaque case.
- Difficile — 10 × 10, des cases de 18 mm
- Soixante-six cases, le format des magazines spécialisés. Le premier kakuro difficile tient une soirée.
Une seule solution, sans deviner
Un kakuro tiré au hasard a presque toujours plusieurs solutions : deux chiffres qui s'échangent dans un carré de quatre cases gardent les mêmes sommes. Nos grilles sont retouchées chiffre par chiffre jusqu'à ce qu'un programme limité aux raisonnements d'un joueur les finisse entièrement, puis un second programme, qui essaie tout, vérifie qu'aucune autre solution n'existe.
Le kakuro partage avec les sudokus à imprimer la règle des chiffres qui ne se répètent pas, et avec les mots croisés sa grille. Pour une logique sans aucun calcul, les futoshikis et les takuzus demandent la même patience.
Questions fréquentes
- Qu'est-ce qu'un kakuro ?
- Un jeu de logique et de calcul, qu'on appelle aussi « somme croisée ». La grille ressemble à des mots croisés : des cases grises portent des nombres, des cases blanches attendent un chiffre de 1 à 9. Chaque nombre est la somme de la suite de cases blanches qui part à sa droite ou en dessous, et un chiffre ne se répète jamais dans une même suite.
- Comment lire une case grise ?
- Une diagonale la coupe en deux. Le nombre du triangle du haut, à droite, est la somme de la suite horizontale qui part vers la droite ; celui du triangle du bas, à gauche, la somme de la suite verticale qui part vers le bas. Une case grise peut porter les deux nombres, un seul, ou aucun quand elle ne fait que séparer deux suites.
- Par où commencer ?
- Par les sommes qui n'ont qu'une écriture. En deux cases, 3 vaut 1 + 2 et 17 vaut 8 + 9 ; en trois cases, 6 vaut 1 + 2 + 3 et 24 vaut 7 + 8 + 9 ; en quatre cases, 10 et 30. Ces suites-là se placent presque toutes seules dès qu'une somme qui les croise dit quel chiffre va où. Commencez par une grille facile : ses suites ne dépassent pas quatre cases.
- Faut-il être bon en calcul ?
- Il faut savoir additionner de tête quelques chiffres, rien de plus : la plus grande somme de nos grilles est 34. Le kakuro tient davantage de la logique que du calcul — c'est le croisement de deux sommes qui décide d'une case. Les grilles faciles conviennent dès le CM1, quand les compléments à dix sont acquis.
- Peut-on jouer à l'écran ?
- Oui. Chaque page porte la grille jouable dans le navigateur, la même que celle du PDF : on choisit une case blanche et on tape un chiffre, les flèches sautent les cases grises. Un chiffre répété dans une suite ou une somme dépassée est signalé tout de suite, et le bouton « Vérifier » compare la grille au corrigé.