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Jeux à imprimer

Hitori à imprimer

Une grille de chiffres dont on noircit les doubles, sans que deux cases noires se touchent ni que le blanc se coupe en morceaux. Dix grilles du 6 × 6 au 10 × 10, en trois niveaux, dont deux en gros caractères.

Ces hitoris à imprimer sont dix grilles gratuites en PDF A4, de 6 × 6 à 10 × 10 cases, chacune avec son corrigé sur la deuxième page. On y noircit les chiffres en double jusqu'à ce qu'aucun ne reste deux fois en blanc dans une ligne ou une colonne, sans que deux cases noires se touchent par un côté et sans couper le blanc en morceaux. Les grilles comptent de 9 à 30 cases à noircir, n'ont qu'une solution, et chacune a été résolue par un programme qui n'a droit qu'aux raisonnements d'un joueur : aucune ne demande de deviner.

Pour débuter, en 6 × 6 et 7 × 7

Les grilles des magazines, en 8 × 8 et 10 × 10

En gros caractères

Ce qui fait un niveau

Pas la taille de la grille, mais le raisonnement qu'il faut pour la finir. Chaque grille est résolue par un programme qui n'a droit qu'aux règles de son niveau, puis le générateur vérifie que les règles du niveau d'en dessous n'y suffisent pas. Une grille moyenne qu'on finirait en regardant les lignes mentirait sur son niveau : elle est refusée.

Facile — ce qui se lit dans une ligne
Un chiffre pris entre deux chiffres pareils, comme le 5 de « 3 5 3 », reste blanc ; deux chiffres pareils collés obligent à noircir tout autre exemplaire de la ligne ; autour d'une case noire, tout est blanc. Le 6 × 6 facile se finit ainsi en quelques minutes.
Moyen — le blanc d'un seul tenant
Une case dont le noircissement enfermerait du blanc, dans un coin ou entre deux cases noires en diagonale, reste blanche. C'est la règle qu'on oublie en commençant, et celle qui relance une grille bloquée.
Difficile — l'hypothèse
À un moment, il faut supposer une case noire, dérouler les règles au crayon léger, et constater que la grille se contredit. Le 10 × 10 difficile en demande plusieurs, pour trente cases à noircir.

La taille des cases

Au hitori, on n'écrit rien : on noircit ou l'on entoure. La case doit donc laisser la place d'un rond autour du chiffre, ce qui fixe un plancher : 24 mm en 6 × 6, 22 mm en 7 × 7, 20 mm en 8 × 8 et 16 mm en 10 × 10. Les deux grilles en gros caractères occupent toute la largeur de la feuille, 32 mm par case pour le 6 × 6 facile et 24 mm pour le 8 × 8 moyen.

Le hitori a des cousins sur le site. Les takuzus remplissent une grille de 0 et de 1 sous des règles aussi courtes, les logimages font noircir des cases pour révéler un dessin, et les sudokus à imprimer partagent la règle du chiffre seul dans sa ligne.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un hitori ?
Un jeu de logique japonais, publié par l'éditeur Nikoli, dont le nom veut dire « seul » : à la fin, chaque chiffre doit être seul dans sa ligne et dans sa colonne. La grille est remplie de chiffres dès le départ, et l'on n'écrit rien : on noircit ceux qui sont en trop. Deux contraintes empêchent de noircir n'importe quoi : deux cases noires ne se touchent jamais par un côté, et les cases blanches restent toutes reliées.
Faut-il savoir compter ?
Non. Les chiffres ne servent que de symboles : il suffit de reconnaître deux chiffres pareils dans une même ligne. On pourrait jouer avec des lettres ou des couleurs. C'est ce qui rend le hitori accessible dès huit ans sur une petite grille, et reposant pour un adulte qui veut une logique sans calcul.
Par quelle grille commencer ?
Par le 6 × 6 facile : neuf cases à noircir, et chacune se trouve en regardant sa ligne. Le 7 × 7 facile vient ensuite, puis le 8 × 8 facile, le format des magazines. Le niveau moyen ajoute la règle du blanc d'un seul tenant, la plus intéressante du jeu, et le niveau difficile demande de raisonner par l'absurde.
Faut-il noircir au crayon ou au feutre ?
Au crayon de papier, en hachurant plutôt qu'en remplissant : on peut gommer, et le chiffre reste lisible sous la hachure. Les chiffres sûrs d'être blancs s'entourent d'un rond, c'est l'usage. Sur les feuilles en gros caractères, un feutre fin convient, les cases étant assez grandes pour ne pas déborder.
Peut-on jouer à l'écran ?
Oui. Chaque page porte la grille jouable dans le navigateur, la même que celle du PDF : une case se noircit au premier toucher, s'entoure au deuxième, s'efface au troisième, et tout se fait aussi au clavier. Deux cases noires qui se touchent, deux chiffres pareils entourés ou du blanc enfermé sont signalés au fil du jeu, et le bouton « Vérifier » compare la grille au corrigé.