Aller au contenu
Jeux à imprimer

Kakuro facile à imprimer — grille 6×6 n° 2

Une deuxième petite grille, pour s'assurer qu'on a compris le croisement. Un kakuro 6×6 de niveau facile : 16 cases blanches réparties en 11 suites de deux à 4 cases, chacune avec sa somme.

Ce kakuro 6×6 à imprimer est une grille de niveau facile : 16 cases blanches à remplir de chiffres de 1 à 9, en 11 suites horizontales et verticales de deux à 4 cases dont la somme est donnée dans la case grise qui les précède, sans répéter un chiffre dans une suite. Il n'a qu'une solution, qui se trouve sans deviner ; le PDF A4 gratuit contient la grille et son corrigé.

Jouer sur cette page

Choisissez une case blanche, puis un chiffre de 1 à 9 au clavier ou sur le pavé. Le nombre au-dessus de la diagonale est la somme de la suite vers la droite, celui du dessous la somme de la suite vers le bas.

La grille dépasse de l'écran ? Faites-la glisser sur le côté.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 9 ans
Durée
10 à 15 minutes

Comment jouer

  1. Remplissez chaque case blanche d'un chiffre de 1 à 9.
  2. Le nombre au-dessus de la diagonale d'une case grise est la somme de la suite de cases blanches à sa droite ; celui du dessous, la somme de la suite en dessous.
  3. Dans une même suite, un chiffre ne figure jamais deux fois.
  4. La solution est unique et se trouve sans deviner. Elle est sur la deuxième page du PDF.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Kakuro facile — grille 6×6 n° 2 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 9 ans. Comptez 10 à 15 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Le kakuro demande-t-il d'être bon en calcul ?
Il demande des additions jusqu'à 45, rien de plus, et la plupart se font de tête sur trois ou quatre chiffres. Ce qui compte, c'est de savoir décomposer une somme : 10 en trois cases, c'est 1, 2, 7 ou 1, 3, 6 ou 1, 4, 5 ou 2, 3, 5. Un élève de CM1 qui connaît ses compléments à dix s'en sort très bien.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

D'autres jeux à imprimer