Kakuro facile à imprimer — grille 6×6 n° 2
Une deuxième petite grille, pour s'assurer qu'on a compris le croisement. Un kakuro 6×6 de niveau facile : 16 cases blanches réparties en 11 suites de deux à 4 cases, chacune avec sa somme.
Ce kakuro 6×6 à imprimer est une grille de niveau facile : 16 cases blanches à remplir de chiffres de 1 à 9, en 11 suites horizontales et verticales de deux à 4 cases dont la somme est donnée dans la case grise qui les précède, sans répéter un chiffre dans une suite. Il n'a qu'une solution, qui se trouve sans deviner ; le PDF A4 gratuit contient la grille et son corrigé.
Jouer sur cette page
Choisissez une case blanche, puis un chiffre de 1 à 9 au clavier ou sur le pavé. Le nombre au-dessus de la diagonale est la somme de la suite vers la droite, celui du dessous la somme de la suite vers le bas.
La grille dépasse de l'écran ? Faites-la glisser sur le côté.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- à partir de 9 ans
- Durée
- 10 à 15 minutes
Comment jouer
- Remplissez chaque case blanche d'un chiffre de 1 à 9.
- Le nombre au-dessus de la diagonale d'une case grise est la somme de la suite de cases blanches à sa droite ; celui du dessous, la somme de la suite en dessous.
- Dans une même suite, un chiffre ne figure jamais deux fois.
- La solution est unique et se trouve sans deviner. Elle est sur la deuxième page du PDF.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Kakuro facile — grille 6×6 n° 2 » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : à partir de 9 ans. Comptez 10 à 15 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Le kakuro demande-t-il d'être bon en calcul ?
- Il demande des additions jusqu'à 45, rien de plus, et la plupart se font de tête sur trois ou quatre chiffres. Ce qui compte, c'est de savoir décomposer une somme : 10 en trois cases, c'est 1, 2, 7 ou 1, 3, 6 ou 1, 4, 5 ou 2, 3, 5. Un élève de CM1 qui connaît ses compléments à dix s'en sort très bien.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.