Jeux cognitifs à imprimer
Mémoire, attention, logique, vocabulaire : chaque feuille de cette page demande de chercher, de retenir ou de déduire, et aucune ne demande d'être un expert. Elles s'adressent aux adultes et aux seniors, la plupart en gros caractères.
Ces jeux cognitifs à imprimer sont 17 feuilles gratuites en PDF A4, avec solution : 6 pour la mémoire et l'attention (deux exercices de mots à retenir, deux ateliers d'une heure, un jeu des 7 différences, une planche de paires à repérer), 6 de logique (logimage, futoshiki, takuzu, hitori, kakuro, sudoku) et 5 de vocabulaire (mots fléchés, mots codés, mots croisés, anagrammes). Les grilles se font en 5 à 20 minutes, et la plupart sont en gros caractères.
Retenir et observer
Exercice de mémoire à imprimer : 12 mots à reteniradultes et seniors
Paires de mots à retenir à imprimer : 8 paires sans rapportadultes et seniors
Atelier mémoire seniors à imprimer : séance « l'école d'autrefois »seniors, en groupe
Atelier mémoire seniors à imprimer : séance « la cuisine »seniors, en groupe
Jeu des 7 différences à imprimer — le jardinà partir de 5 ans
Retrouver les deux dessins identiques à imprimerà partir de 6 ans
Raisonner
Logimage en gros caractères à imprimer, niveau facileadultes et seniors
Futoshiki en gros caractères à imprimer — 5×5 facileadultes et seniors
Takuzu en gros caractères à imprimer — 6×6 facileadultes et seniors
Hitori en gros caractères à imprimer — 6×6 facileadultes et seniors
Kakuro facile à imprimer — grille 6×6à partir de 9 ans
Sudoku en gros caractères à imprimer — niveau très facileadultes et seniors
Chercher les mots
Mots fléchés souvenirs d'autrefois en gros caractères à imprimerseniors
Mots fléchés en gros caractères à imprimer pour seniorsadultes et seniors
Mots codés en gros caractères à imprimeradultes et seniors
Mots croisés en gros caractères à imprimeradultes, vue fatiguée
Anagrammes cuisine en gros caractères à imprimerpour les seniors et les malvoyants, dès 9 ans
Ce que chaque jeu sollicite
- La mémoire : se rappeler ce qu'on vient de lire
- L'exercice des douze mots se lit à voix haute, puis demande de reconnaître ces mots parmi vingt-quatre. Les paires de mots exigent de relier deux termes sans rapport, ce qui oblige à s'inventer une image.
- L'attention : voir ce qui change
- Le jeu des sept différences compare deux scènes presque identiques, et la planche de paires cache deux figures exactement semblables parmi seize qui se ressemblent.
- Le raisonnement : déduire sans deviner
- Chaque grille de logique n'a qu'une solution, vérifiée par programme, qui se trouve sans essai au hasard. Le futoshiki joue sur les signes d'inégalité, le hitori sur les doubles à noircir, le kakuro sur des sommes.
- Le langage : retrouver le mot juste
- Les mots fléchés des souvenirs font appel au vocabulaire d'autrefois, les mots codés obligent à reconstituer une table de lettres à partir de trois indices.
Des jeux, pas des soins
Cette page n'a pas de prétention médicale et n'en aura pas. Ces feuilles ne diagnostiquent rien, ne mesurent rien et ne promettent aucun effet sur la mémoire de qui les remplit : elles occupent un moment avec une tâche qui demande de la concentration, ce qui est déjà une bonne raison de les proposer.
Pour animer un groupe, avec des conseils de séance et d'installation, la page des jeux de mémoire pour seniors s'adresse à l'animateur. Pour une vue fatiguée, les jeux en gros caractères reprennent ces feuilles par format.
Questions fréquentes
- Qu'appelle-t-on un jeu cognitif ?
- Un jeu qui fait travailler une fonction de la pensée : la mémoire, l'attention, le raisonnement, le langage. Un sudoku sollicite la déduction, des mots fléchés le vocabulaire, un exercice de mots à retenir le rappel. Ici, le terme décrit ce que la feuille demande de faire, pas un effet qu'elle aurait sur vous : ce sont des jeux, pas un traitement.
- Ces feuilles peuvent-elles prévenir une maladie ou remplacer un suivi médical ?
- Non, et aucune page du site ne le prétend. Une grille offre un moment d'activité régulier et plaisant, rien de plus. Si des oublis ou des difficultés nouvelles vous inquiètent, ou inquiètent un proche, c'est une consultation chez un médecin généraliste qui s'impose, pas une série de grilles, même bien choisies.
- Par quelle feuille commencer quand on ne sait pas ce qui plaira ?
- Par les mots fléchés des souvenirs ou le sudoku très facile : ils partent de choses connues, sans règle nouvelle à apprendre. Les jeux de logique à règle plus abstraite (futoshiki, takuzu, hitori, kakuro) viennent ensuite, un par semaine, en niveau facile. Si une grille fait renoncer, on change de jeu plutôt que d'insister, c'est plus utile.
- Pourquoi autant de feuilles sont-elles en gros caractères ?
- Parce que la vue est la première difficulté, avant la réflexion : une grille illisible fait échouer pour de mauvaises raisons. Le sudoku a des chiffres en corps 36, les mots codés ne comptent que neuf mots, le futoshiki occupe toute la largeur de la feuille. Le format adapté enlève des cases plutôt que d'agrandir une police.
- À quel rythme jouer, et combien de temps ?
- Dix à vingt minutes, deux ou trois fois par semaine, c'est un bon rythme : assez court pour finir la grille avant la fatigue, assez régulier pour devenir un rendez-vous. Les ateliers d'une heure s'organisent en groupe, une fois par semaine, avec un animateur qui lit les consignes à voix haute et corrige ensemble à la fin.
- Quelles feuilles pour un groupe, en maison de retraite ou en club ?
- Les deux ateliers mémoire, d'abord : ils sont écrits pour une séance d'une heure, avec guide de l'animateur et livret de cinq feuilles. Pour compléter, les grilles de mots fléchés et de mots croisés, où chacun cherche à son rythme puis l'on compare. Le dossier des jeux en gros caractères réunit les mêmes feuilles par format, si l'on préfère partir de la lisibilité.
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