Labyrinthe CE2 à imprimer
Dix-huit colonnes sur vingt et une lignes, et le chemin le plus long de la série : cent quatre-vingt-six cases, presque la moitié de la grille.
Ce labyrinthe pour le CE2 compte 378 cases et des couloirs de 10 mm. Son chemin est le plus long de la série par âge — 186 cases — et trente-sept impasses le bordent. Le PDF A4 est gratuit et se photocopie pour une classe entière ; la solution, sur la deuxième page, se distribue à la fin plutôt qu'au moment où un élève renonce.
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Jouer sur cette page
Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.
1 case parcourue.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- CE2, 8 à 9 ans
- Durée
- 10 à 18 minutes
Comment jouer
- Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
- Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
- Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
- La solution est sur la deuxième page du PDF.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Labyrinthe CE2 » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : CE2, 8 à 9 ans. Comptez 10 à 18 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Un élève de CE2 peut-il abandonner en cours de route ?
- C'est le risque de cette taille, et il se règle avec une consigne plutôt qu'avec une grille plus courte : autoriser le crayon à barrer chaque impasse dès qu'elle est reconnue. Un labyrinthe où l'on n'efface rien devient une carte de ce qu'on a exploré, et le chemin restant se réduit à vue d'œil. Sans cette permission, l'élève refait trois fois le même couloir et croit que la grille est fausse.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Sept fins possibles, une seule victoire totale.