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Jeux à imprimer

Jeu des petits chevaux à imprimer

Le plateau en croix des petits chevaux, avec ses quatre écuries, ses quatre escaliers numérotés de 1 à 5 et son centre. Les camps ne se distinguent pas par la couleur mais par la trame — unis, rayés, pointillés, quadrillés — pour qu'une imprimante noir et blanc donne un jeu complet.

Ce jeu des petits chevaux à imprimer gratuitement en PDF A4 tient en deux feuilles : le plateau en croix de 52 cases de 11 mm, quatre écuries, quatre escaliers de 5 marches et le centre, puis 24 chevaux ronds à découper, six par camp. Les quatre camps se reconnaissent à leur trame (unie, rayée, pointillée, quadrillée), reprise sur l'écurie, le départ et le triangle d'arrivée. Règle et variantes incluses.

Aperçu de la feuille à imprimer : Jeu des petits chevaux à imprimer
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Fichier PDF, 2 pages. Format A4, gratuit.

Parcours
52 cases, 4 escaliers
Chevaux
24 à découper
Joueurs
2 à 4
Feuilles
2

Et ensuite ?

Comment s'en servir

  1. De 2 à 4 joueurs, quatre chevaux chacun et un seul dé.
  2. Il faut faire 6 pour sortir un cheval de l'écurie et le poser sur la case de départ qui porte sa trame. Un 6 fait aussi rejouer.
  3. Les chevaux avancent dans le sens des aiguilles d'une montre. S'arrêter sur la case d'un cheval adverse le renvoie à son écurie.
  4. Après un tour complet, on s'arrête pile au pied de son escalier, puis on fait 1 pour la première marche, 2 pour la deuxième, et ainsi jusqu'à 5 ; un 6 fait entrer au centre.
  5. Le premier qui rentre ses quatre chevaux au centre a gagné.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Jeu des petits chevaux » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que les proportions soient respectées. Le fichier compte 2 pages : imprimez-les toutes pour fabriquer le jeu complet.
Comment distinguer les camps sans couleur ?
Par la trame, qui résiste à la photocopie là où deux gris se confondent. Les chevaux unis sont blancs, les rayés portent des obliques, les pointillés des points en quinconce, les quadrillés un petit damier de traits. La même trame couvre l'écurie, la case de départ et le triangle central du camp : un enfant qui ne sait pas lire retrouve sa maison au premier regard. Rien n'empêche de colorier ensuite chaque camp au feutre.
Pourquoi six chevaux par camp au lieu de quatre ?
Parce qu'un cheval de papier de 9 mm se perd sous un meuble à la première partie. La deuxième feuille en donne six par trame : quatre pour jouer, deux de rechange. Collés sur du carton avant découpage, ils se ramassent sans se plier ; quatre boutons ou quatre pièces identiques font aussi l'affaire.
Quelles variantes sont proposées ?
Quatre, imprimées sous les chevaux : la sortie sur un 5 ou un 6 pour les plus jeunes, qui attendraient sinon dix tours ; le blocage par deux chevaux du même camp sur une case ; l'escalier monté sans ordre, qui raccourcit la fin de partie ; et l'entrée au centre au compte juste. Décidez avant de lancer le premier dé.
Faut-il du papier épais ?
Du papier ordinaire à 80 g suffit pour jouer le jour même. Pour un jeu qui dure, imprimez sur du papier à 160 ou 200 g, ou collez la feuille sur un carton de boîte de céréales avant de découper : c'est gratuit, et les pièces ne se plient plus.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Sept fins possibles, une seule victoire totale.

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