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Jeux à imprimer

Points à relier clé à imprimer

Le 1 se trouve en haut au centre du dessin et le premier trait part vers la droite ; le crayon touche ensuite la droite au 3, le bas au 14 et la gauche au 18, puis tourne dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au 19, qui se relie au 1. Son plus long trait, du 15 au 16, fait 19 % du parcours ; le crayon ne repart jamais en arrière, son coude le plus marqué est au point 6.

Ce jeu de points à relier « Clé » est un PDF A4 gratuit de 19 points à relier dans l'ordre, du 1 (en haut au centre, dans le sens horaire) au 19, sans demi-tour. Extrêmes : haut 1, bas 14, gauche 18, droite 3 ; segment le plus long 15–16 (19 % du contour), fermé, virage ample 90° au 6.

Jouer sur cette page

Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 19, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.

0 point sur 19.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 4 ans
Durée
5 à 10 minutes

Comment jouer

  1. Reliez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 19.
  2. Reliez le dernier point au numéro 1 pour fermer le dessin.
  3. Coloriez ensuite le dessin obtenu.
  4. Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.

Dix-neuf points et un trait très long

Ce qui frappe sur cette feuille, c'est la longueur du trait qui va du 15 au 16 : à lui seul, il couvre 19 % du parcours. L'enfant doit lever les yeux de la pastille qu'il vient de relier, repérer la suivante tout au bout, puis tirer le trait sans trembler. Un crayon à la mine un peu tendre et une feuille posée bien à plat rendent le geste plus sûr. On s'exerce ainsi à viser loin, une compétence utile pour l'écriture.

Le 1 est au sommet de l'anneau, le premier trait part à droite, et le tracé tourne dans le sens horaire jusqu'au 19, en passant par la droite au 3, le bas au 14 et la gauche au 18. Il n'y a jamais de demi-tour, seulement un angle droit au 6. Le trou de l'anneau est déjà dessiné en gris dans la tête de la clé : il ne fait pas partie des points, et l'enfant peut le repasser une fois le contour fermé. Le tracé ne dépasse pas dix minutes, ce qui convient à qui commence tout juste à lire les nombres de deux chiffres.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Points à relier clé » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 4 ans. Comptez 5 à 10 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Où commencer, et dans quel sens tourner ?
Au 1, en haut au centre du dessin, puis dans le sens des aiguilles d'une montre : on passe par le haut de la figure au 1 et par le bas au 14, avant de revenir du 19 au 1 pour fermer le contour.
Quels passages demandent de l'attention ?
Aucun piège : les 19 points sont espacés presque également, du 11 au 12 comme ailleurs, le trait ne se recoupe jamais et ne fait aucun demi-tour, si bien que seule la lecture des grands nombres demande de l'attention.

Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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