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Jeux à imprimer

Points à relier de 10 en 10 à imprimer

De dix en dix jusqu'à cent soixante, sur seize points seulement. C'est la suite la plus facile à réciter du programme, et la feuille sert d'abord à voir écrit ce qu'on savait déjà dire.

Cette feuille de points à relier dessine une maison en 16 points, à joindre de 10 en 10, du 10 au 160. Elle convient de 5 à 7 ans et demande 4 à 8 minutes de tracé. Le plus long segment va du 60 au 70, le crayon touche les quatre bords aux points 10, 40, 70 et 140, et le contour se referme. Le PDF A4 est gratuit, le dessin terminé occupe la deuxième page, et la même feuille se joue à l'écran.

Jouer sur cette page

Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 16, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.

0 point sur 16.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
de 5 à 7 ans
Durée
4 à 8 minutes

Comment jouer

  1. Reliez les points en comptant de 10 en 10, du 10 jusqu'au 160.
  2. Reliez le dernier point au 10 pour fermer le dessin.
  3. Coloriez ensuite le dessin obtenu.
  4. Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.

Seize dizaines pour une maison

Dix, vingt, trente : l'enfant connaît la comptine, mais il ne l'a presque jamais vue écrite. Cette feuille la met sous ses yeux, avec une particularité utile : chaque nombre garde le même zéro à la fin, et seul le chiffre devant change. Avant de relier, demandez-lui de lire les trois ou quatre premiers numéros, puis de deviner comment s'écrira le suivant. De cent dix à cent soixante, en fin de suite, les nombres prennent un troisième chiffre et sont les plus longs à lire.

Avec seize points seulement, la maison se termine en quatre à huit minutes. C'est donc une feuille qu'on peut proposer à des enfants de 5 à 7 ans qui se fatiguent vite, ou en fin de séance, quand la concentration baisse. Gardez la feuille de cinq en cinq pour la suite : elle ajoute les nombres qui finissent par 5 sans changer l'idée.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Points à relier de 10 en 10 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : de 5 à 7 ans. Comptez 4 à 8 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Si c'est facile, à quoi sert la feuille ?
À faire le lien entre la comptine et l'écriture des dizaines, qui n'est pas acquis du tout à cinq ans. Un enfant récite « dix, vingt, trente » et hésite pourtant devant 30 et 13, dont les chiffres sont les mêmes dans l'autre sens. Seize pastilles, chacune portant une dizaine ronde, mettent la question au premier plan sans rien y ajouter. C'est la plus courte des quatre feuilles de comptage du site, et celle par laquelle on commence.

Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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