Labyrinthe difficile à imprimer — labyrinthe n° 3
Le chemin de l'entrée à la sortie fait 253 cases, 25 % de la grille, et tourne 164 fois ; sa plus longue ligne droite file sur sept cases vers le bas, à partir de la case n° 1 du chemin. Alors que la sortie est en bas à droite, il fait 45 pas vers la gauche et 50 vers le haut, soit 38 % du trajet à rebours : c'est là que l'œil, qui cherche la sortie, abandonne le bon couloir. La grille compte 105 impasses, et la plus longue fausse piste part vers le haut de la case n° 234 du chemin (ligne 19, colonne 32) pour s'enfoncer sur 357 cases avant de buter sur un mur.
Ce labyrinthe de niveau difficile (labyrinthe n° 3) mesure 32 cases sur 32 et son unique chemin, de l'entrée à gauche à la sortie à droite, parcourt 253 cases en 164 virages, passe devant quinze embranchements et laisse 105 impasses de côté ; conseillé à partir de 10 ans, il s'imprime gratuitement en PDF A4, solution en page 2, et se parcourt aussi sur cette page.
Jouer sur cette page
Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.
1 case parcourue.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- à partir de 10 ans
- Durée
- 10 à 20 minutes
Comment jouer
- Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
- Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
- Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
- La solution est sur la deuxième page du PDF.
357 cases d'égarement dans une grille de 32 sur 32
Le piège de cette grille est exceptionnel : une seule fausse piste s'étire sur 357 cases, soit plus que le bon chemin lui-même, qui en compte 253. Un joueur qui y entre peut tracer une ligne continue pendant plusieurs minutes avant de comprendre qu'il se trompe.
Pour s'en protéger, fixez-vous une limite avant de partir. Si, après une vingtaine de virages, la sortie ne se rapproche pas, revenez au dernier carrefour et essayez l'autre branche. Cette règle de prudence vaut pour toutes les grilles de ce niveau, mais elle trouve ici sa pleine utilité.
Avec 105 impasses et 164 virages sur le bon trajet, la feuille occupe un élève de CM2 de dix à vingt minutes. Elle fait un bon support pour un atelier de défis en fin de semaine, ou pour un parent qui souhaite se mesurer à son enfant, chacun sur sa propre copie.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Labyrinthe difficile — labyrinthe n° 3 » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : à partir de 10 ans. Comptez 10 à 20 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Où se trouve le piège de ce labyrinthe ?
- À la case n° 234 du chemin, ligne 19, colonne 32 : le couloir qui part vers le haut a l'air de mener quelque part, mais il se ramifie sur 617 cases et son cul-de-sac le plus lointain est à 357 cases du carrefour ; la suivante, vers le haut depuis la case n° 43, n'en compte que onze.
- Combien de choix faut-il faire en chemin ?
- Quinze embranchements jalonnent le bon chemin : le premier à la case n° 28 (ligne 7, colonne 4), le dernier à quatre cases de la sortie.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.