Labyrinthe moyen à imprimer — labyrinthe n° 4
Le chemin de l'entrée à la sortie fait 227 cases, 57 % de la grille, et tourne 140 fois ; sa plus longue ligne droite file sur neuf cases vers la gauche, à partir de la case n° 159 du chemin. Alors que la sortie est en bas à droite, il fait 50 pas vers la gauche et 44 vers le haut, soit 42 % du trajet à rebours : c'est là que l'œil, qui cherche la sortie, abandonne le bon couloir. La grille compte 41 impasses, et la plus longue fausse piste part vers le haut de la case n° 167 du chemin (ligne 13, colonne 1) pour s'enfoncer sur 46 cases avant de buter sur un mur.
Ce labyrinthe de niveau moyen (labyrinthe n° 4) mesure 20 cases sur 20 et son unique chemin, de l'entrée à gauche à la sortie à droite, parcourt 227 cases en 140 virages, passe devant dix-huit embranchements et laisse 41 impasses de côté ; conseillé à partir de 7 ans, il s'imprime gratuitement en PDF A4, solution en page 2, et se parcourt aussi sur cette page.
Jouer sur cette page
Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.
1 case parcourue.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- à partir de 7 ans
- Durée
- 5 à 10 minutes
Comment jouer
- Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
- Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
- Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
- La solution est sur la deuxième page du PDF.
Neuf cases tout droit, au milieu de 140 virages
La ligne droite de cette grille compte neuf cases, la plus longue de tous les labyrinthes moyens. Ailleurs on tourne tous les deux ou trois pas ; ici, on peut un instant relâcher la main avant de reprendre les virages, 140 en tout. Repérez-la tôt : elle sert de point de repère sur la feuille.
Le chemin fait 227 cases et traverse donc plus de la moitié de la grille. Les 41 impasses sont de longueur modérée, la plus profonde s'arrête à 46 cases. Un enfant de CE1 ou de CE2 les croisera sans cesse, mais aucune n'est un gouffre.
Pour progresser avec méthode, demandez à l'élève de marquer d'un point chaque carrefour franchi. Au bout du compte, les points dessinent le bon chemin et montrent où il a hésité. C'est un bon prétexte pour parler de la façon de chercher une solution.
La durée annoncée va de cinq à dix minutes.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Labyrinthe moyen — labyrinthe n° 4 » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : à partir de 7 ans. Comptez 5 à 10 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Où se trouve le piège de ce labyrinthe ?
- À la case n° 167 du chemin, ligne 13, colonne 1 : le couloir qui part vers le haut a l'air de mener quelque part, mais il se ramifie sur 71 cases et son cul-de-sac le plus lointain est à 46 cases du carrefour ; la suivante, vers le haut depuis la case n° 204, n'en compte que quatorze.
- Combien de choix faut-il faire en chemin ?
- Dix-huit embranchements jalonnent le bon chemin : le premier à la case n° 15 (ligne 1, colonne 5), le dernier à huit cases de la sortie.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.