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Jeux à imprimer

Labyrinthe moyen à imprimer — labyrinthe n° 5

Le chemin de l'entrée à la sortie fait 201 cases, 50 % de la grille, et tourne 124 fois ; sa plus longue ligne droite file sur six cases vers le bas, à partir de la case n° 22 du chemin. Alors que la sortie est en bas à droite, il fait 37 pas vers la gauche et 44 vers le haut, soit 41 % du trajet à rebours : c'est là que l'œil, qui cherche la sortie, abandonne le bon couloir. La grille compte 42 impasses, et la plus longue fausse piste part vers la gauche de la case n° 170 du chemin (ligne 20, colonne 7) pour s'enfoncer sur 62 cases avant de buter sur un mur.

Ce labyrinthe de niveau moyen (labyrinthe n° 5) mesure 20 cases sur 20 et son unique chemin, de l'entrée à gauche à la sortie à droite, parcourt 201 cases en 124 virages, passe devant dix-huit embranchements et laisse 42 impasses de côté ; conseillé à partir de 7 ans, il s'imprime gratuitement en PDF A4, solution en page 2, et se parcourt aussi sur cette page.

Jouer sur cette page

Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.

1 case parcourue.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 7 ans
Durée
5 à 10 minutes

Comment jouer

  1. Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
  2. Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
  3. Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
  4. La solution est sur la deuxième page du PDF.

Le moyen aux 42 impasses : un jeu de tri plus que de vitesse

Dernière grille de la série moyenne, celle-ci compte le plus grand nombre d'impasses de son niveau, 42. Le bon chemin fait 201 cases et 124 virages. Le défi n'est pas de courir, mais de trier : à chaque embranchement, il faut décider quelle branche explorer d'abord.

Proposez une règle simple à l'élève : toujours essayer en premier le couloir qui rapproche de la sortie. Cela ne garantit rien, mais cela réduit les allers-retours. Il découvrira vite les cas où cette règle le trompe, et c'est justement ce qu'il y a d'intéressant : une règle utile n'est pas une règle sûre.

Sa plus longue branche morte mesure 62 cases et part vers la gauche depuis la case n° 170, sur la dernière ligne : à trente et une cases de l'arrivée, c'est là que la patience s'use. Un élève de sept ans rodé par deux ou trois labyrinthes de ce format en vient à bout en cinq à dix minutes.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Labyrinthe moyen — labyrinthe n° 5 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 7 ans. Comptez 5 à 10 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Où se trouve le piège de ce labyrinthe ?
À la case n° 170 du chemin, ligne 20, colonne 7 : le couloir qui part vers la gauche a l'air de mener quelque part, mais il se ramifie sur 116 cases et son cul-de-sac le plus lointain est à 62 cases du carrefour ; la suivante, vers le haut depuis la case n° 75, n'en compte que quatorze.
Combien de choix faut-il faire en chemin ?
Dix-huit embranchements jalonnent le bon chemin : le premier à la case n° 20 (ligne 4, colonne 9), le dernier à une case de la sortie.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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