Labyrinthe facile à imprimer — labyrinthe n° 3
Le chemin de l'entrée à la sortie fait 37 cases, 26 % de la grille, et tourne 21 fois ; sa plus longue ligne droite file sur quatre cases vers la droite, à partir de la case n° 6 du chemin. Alors que la sortie est en bas à droite, il fait trois pas vers la gauche et quatre vers le haut, soit 19 % du trajet à rebours : c'est là que l'œil, qui cherche la sortie, abandonne le bon couloir. La grille compte seize impasses, et la plus longue fausse piste part vers le haut de la case n° 23 du chemin (ligne 6, colonne 12) pour s'enfoncer sur douze cases avant de buter sur un mur.
Ce labyrinthe de niveau facile (labyrinthe n° 3) mesure 12 cases sur 12 et son unique chemin, de l'entrée à gauche à la sortie à droite, parcourt 37 cases en 21 virages, passe devant deux embranchements et laisse seize impasses de côté ; conseillé à partir de 4 ans, il s'imprime gratuitement en PDF A4, solution en page 2, et se parcourt aussi sur cette page.
Jouer sur cette page
Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.
1 case parcourue.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- à partir de 4 ans
- Durée
- 2 à 5 minutes
Comment jouer
- Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
- Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
- Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
- La solution est sur la deuxième page du PDF.
Un chemin direct dans une grille de pièges courts
Voici l'un des labyrinthes faciles les plus directs : 37 cases de chemin seulement, 21 virages, et des fausses pistes qui ne dépassent pas douze cases. Les seize impasses font illusion au premier coup d'œil, mais aucune ne retient longtemps un enfant attentif.
C'est une bonne feuille pour un enfant de quatre ans qui manque de confiance. Il rencontre des obstacles, mais jamais un long détour décourageant. Après la grille, demandez-lui de raconter son trajet : « d'abord j'ai tourné à gauche, puis tout droit ». Mettre des mots sur le tracé aide à mémoriser le sens des virages.
Dans une classe de petite ou de moyenne section, la feuille se prête à un travail à deux : l'un tient le crayon, l'autre annonce le prochain carrefour. On inverse les rôles à la seconde copie, ce qui fait une activité de cinq minutes au plus.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Labyrinthe facile — labyrinthe n° 3 » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : à partir de 4 ans. Comptez 2 à 5 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Où se trouve le piège de ce labyrinthe ?
- À la case n° 23 du chemin, ligne 6, colonne 12 : le couloir qui part vers le haut a l'air de mener quelque part, mais il se ramifie sur seize cases et son cul-de-sac le plus lointain est à douze cases du carrefour ; la suivante, vers la gauche depuis la case n° 12, n'en compte que deux.
- Combien de choix faut-il faire en chemin ?
- Deux embranchements jalonnent le bon chemin : le premier à la case n° 12 (ligne 1, colonne 6), le dernier à quatorze cases de la sortie.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.