Labyrinthe moyen à imprimer — labyrinthe n° 3
Le chemin de l'entrée à la sortie fait 301 cases, 75 % de la grille, et tourne 199 fois ; sa plus longue ligne droite file sur six cases vers le bas, à partir de la case n° 87 du chemin. Alors que la sortie est en bas à droite, il fait 64 pas vers la gauche et 67 vers le haut, soit 44 % du trajet à rebours : c'est là que l'œil, qui cherche la sortie, abandonne le bon couloir. La grille compte 37 impasses, et la plus longue fausse piste part vers la gauche de la case n° 152 du chemin (ligne 1, colonne 8) pour s'enfoncer sur douze cases avant de buter sur un mur.
Ce labyrinthe de niveau moyen (labyrinthe n° 3) mesure 20 cases sur 20 et son unique chemin, de l'entrée à gauche à la sortie à droite, parcourt 301 cases en 199 virages, passe devant 30 embranchements et laisse 37 impasses de côté ; conseillé à partir de 7 ans, il s'imprime gratuitement en PDF A4, solution en page 2, et se parcourt aussi sur cette page.
Jouer sur cette page
Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.
1 case parcourue.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- à partir de 7 ans
- Durée
- 5 à 10 minutes
Comment jouer
- Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
- Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
- Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
- La solution est sur la deuxième page du PDF.
Trois cents cases à tracer, des impasses sans profondeur
Le chemin de cette grille est le plus long des cinq labyrinthes moyens : 301 cases pour 199 virages. Il parcourt les trois quarts de la surface. En contrepartie, la fausse piste la plus profonde ne fait que douze cases, ce qui donne une grille fatigante mais jamais traîtresse.
Elle convient à l'enfant de sept ans qui aime aller au bout, ou à celui qui a besoin de prolonger un moment de calme. Le parcours dense réclame de la régularité plus que de la ruse. Avancez par tronçons : arrêtez-vous tous les dix virages, levez les yeux, vérifiez où se trouve la sortie.
Les 37 impasses sont courtes et se repèrent d'un coup d'œil. L'erreur fréquente consiste à les explorer toutes par scrupule, alors qu'un coup d'œil sur leur longueur suffit à les écarter.
Comptez de cinq à dix minutes en classe, un peu plus si l'élève trace au stylo-feutre.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Labyrinthe moyen — labyrinthe n° 3 » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : à partir de 7 ans. Comptez 5 à 10 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Où se trouve le piège de ce labyrinthe ?
- À la case n° 152 du chemin, ligne 1, colonne 8 : le couloir qui part vers la gauche a l'air de mener quelque part, mais il se ramifie sur douze cases et son cul-de-sac le plus lointain est à douze cases du carrefour ; celle qui part vers le haut de la case n° 184 est aussi longue.
- Combien de choix faut-il faire en chemin ?
- 30 embranchements jalonnent le bon chemin : le premier à la case n° 18 (ligne 7, colonne 2), le dernier à dix-sept cases de la sortie.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.