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Jeux à imprimer

Labyrinthe moyen à imprimer — labyrinthe n° 2

Le chemin de l'entrée à la sortie fait 187 cases, 47 % de la grille, et tourne 114 fois ; sa plus longue ligne droite file sur sept cases vers la gauche, à partir de la case n° 53 du chemin. Alors que la sortie est en bas à droite, il fait 34 pas vers la gauche et 40 vers le haut, soit 40 % du trajet à rebours : c'est là que l'œil, qui cherche la sortie, abandonne le bon couloir. La grille compte 35 impasses, et la plus longue fausse piste part vers le haut de la case n° 177 du chemin (ligne 12, colonne 20) pour s'enfoncer sur 58 cases avant de buter sur un mur.

Ce labyrinthe de niveau moyen (labyrinthe n° 2) mesure 20 cases sur 20 et son unique chemin, de l'entrée à gauche à la sortie à droite, parcourt 187 cases en 114 virages, passe devant quatorze embranchements et laisse 35 impasses de côté ; conseillé à partir de 7 ans, il s'imprime gratuitement en PDF A4, solution en page 2, et se parcourt aussi sur cette page.

Jouer sur cette page

Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.

1 case parcourue.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 7 ans
Durée
5 à 10 minutes

Comment jouer

  1. Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
  2. Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
  3. Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
  4. La solution est sur la deuxième page du PDF.

Un parcours de 187 cases, avec ses 35 impasses

Cette deuxième grille du niveau moyen ressemble à la première par la taille, vingt cases de côté, mais elle se parcourt autrement. Le chemin juste est un peu plus long, 187 cases, et compte moins de virages, 114. Il file donc plus droit, ce qui trompe : on croit avoir dépassé le plus dur alors qu'il reste de longs couloirs à trier.

Une impasse atteint 58 cases, et c'est elle qu'il faut éviter. Pour un élève de CE1 ou de CE2, la stratégie la plus sûre est de tracer d'abord au crayon très léger, puis de repasser au feutre seulement une fois la sortie atteinte. Le feutre ne s'efface pas, et sur une grille de vingt cases de large, une erreur se corrige mieux tôt que tard.

En classe, cette grille peut servir d'atelier autonome pendant que le maître s'occupe d'un autre groupe : de cinq à dix minutes, sans consigne à répéter.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Labyrinthe moyen — labyrinthe n° 2 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 7 ans. Comptez 5 à 10 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Où se trouve le piège de ce labyrinthe ?
À la case n° 177 du chemin, ligne 12, colonne 20 : le couloir qui part vers le haut a l'air de mener quelque part, mais il se ramifie sur 88 cases et son cul-de-sac le plus lointain est à 58 cases du carrefour ; la suivante, vers la gauche depuis la case n° 140, n'en compte que 39.
Combien de choix faut-il faire en chemin ?
Quatorze embranchements jalonnent le bon chemin : le premier à la case n° 15 (ligne 4, colonne 4), le dernier à quatre cases de la sortie.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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