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Jeux à imprimer

Labyrinthe très facile à imprimer — labyrinthe n° 2

Le chemin de l'entrée à la sortie fait 37 cases, 58 % de la grille, et tourne 26 fois ; sa plus longue ligne droite file sur quatre cases vers la droite, à partir de la case n° 27 du chemin. Alors que la sortie est en bas à droite, il fait six pas vers la gauche et cinq vers le haut, soit 31 % du trajet à rebours : c'est là que l'œil, qui cherche la sortie, abandonne le bon couloir. La grille compte huit impasses, et la plus longue fausse piste part vers le haut de la case n° 36 du chemin (ligne 7, colonne 8) pour s'enfoncer sur onze cases avant de buter sur un mur.

Ce labyrinthe de niveau très facile (labyrinthe n° 2) mesure 8 cases sur 8 et son unique chemin, de l'entrée à gauche à la sortie à droite, parcourt 37 cases en 26 virages, passe devant cinq embranchements et laisse huit impasses de côté ; conseillé à partir de 3 ans, il s'imprime gratuitement en PDF A4, solution en page 2, et se parcourt aussi sur cette page.

Jouer sur cette page

Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.

1 case parcourue.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 3 ans
Durée
1 à 3 minutes

Comment jouer

  1. Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
  2. Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
  3. Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
  4. La solution est sur la deuxième page du PDF.

Un détour de onze cases pour apprendre à revenir

Même taille que la première feuille très facile, huit cases sur huit, mais un parcours un peu plus étiré : 37 cases, avec 26 virages et quatre cases de ligne droite au plus long. Les couloirs sont assez larges pour un gros crayon, ce qui compte pour les petites mains de trois ans.

Huit impasses jalonnent la grille, mais aucune ne dépasse onze cases. C'est le bon calibre pour un enfant de maternelle : il se trompe, il le voit vite, il revient. Mettez-vous à côté de lui et nommez ce qui se passe, par exemple « ici ça s'arrête, on retourne au croisement ». Il retiendra l'expression et s'en servira seul.

Évitez de guider la main. Si l'enfant reste bloqué plus d'une minute, montrez-lui du doigt le carrefour où il a hésité, sans désigner le bon côté.

Une séance dure de une à trois minutes, la feuille peut donc servir en début de matinée, avant une activité plus longue.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Labyrinthe très facile — labyrinthe n° 2 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 3 ans. Comptez 1 à 3 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Où se trouve le piège de ce labyrinthe ?
À la case n° 36 du chemin, ligne 7, colonne 8 : le couloir qui part vers le haut a l'air de mener quelque part, mais il se ramifie sur dix-huit cases et son cul-de-sac le plus lointain est à onze cases du carrefour ; la suivante, vers le haut depuis la case n° 23, n'en compte que trois.
Combien de choix faut-il faire en chemin ?
Cinq embranchements jalonnent le bon chemin : le premier à la case n° 9 (ligne 1, colonne 5), le dernier à une case de la sortie.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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