Jeu de l'oie de l'école à imprimer
Le plateau de 63 cases raconté comme une journée de classe : la cloche de la récréation fait avancer, la cantine fait passer un tour, l'exercice à refaire renvoie en arrière, et l'arrivée est un diplôme.
Ce jeu de l'oie de l'école à imprimer gratuitement en PDF A4 reprend le plateau traditionnel de 63 cases en spirale, avec 13 bonnes étoiles à la place des oies et des cases prises dans la journée de classe : la cloche en 6, la cantine en 19, le cartable en 31, l'exercice à refaire en 42, les livres en 52, l'encre en 58 et le diplôme en 63.
Fichier PDF, 1 page. Format A4, gratuit.
- Cases
- 63
- Joueurs
- 2 à 6
- Matériel
- 1 dé, 1 pion chacun
- Format
- A4
Comment s'en servir
- De 2 à 6 joueurs, un dé et un pion par joueur. Une gomme, un taille-crayon et un bouchon de feutre font trois pions différents.
- À son tour, on lance le dé et on avance du nombre de cases indiqué.
- Les bonnes étoiles font rejouer : on avance à nouveau du même nombre de cases.
- Les sept cases de la journée de classe sont dessinées sur le plateau et expliquées dessous.
- Pour gagner, il faut atteindre le diplôme, case 63, avec le compte juste. Si le dé donne plus, on recule du surplus.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Jeu de l'oie de l'école » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que les proportions soient respectées. Le fichier tient sur une seule page.
- À quoi sert ce plateau en classe ?
- À occuper une fin de séance ou un atelier autonome sans rien préparer : quinze à trente minutes, aucune consigne à donner deux fois, et un dé pour six élèves. C'est aussi un support de langage en CP — chaque case dessinée se nomme, et raconter pourquoi on passe un tour à la cantine fait produire une phrase complète.
- Peut-on le photocopier pour tout un groupe ?
- Oui. Le PDF est gratuit, sans inscription ni filigrane, et reproductible sans limite : une feuille par table de quatre, un dé, et l'atelier tient. Rien n'est à créditer, aucune publicité n'est glissée dans le fichier.
- Faut-il savoir lire pour y jouer ?
- Non, à condition qu'un adulte lise les légendes une première fois. Les sept cases spéciales sont dessinées, pas écrites : la cloche, le cartable, la pile de livres se reconnaissent sans un mot. Seuls les numéros sont à lire, et les compter du doigt en avançant est précisément l'exercice que le jeu fait faire.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Sept fins possibles, une seule victoire totale.