Points à relier 200 points à imprimer
Deux cents points, le maximum publié ici. Le semis est si dense qu'il se lit presque comme un trait continu, et l'enjeu n'est plus de reconnaître ce qu'on dessine mais de tenir la suite jusqu'au bout sans en sauter un.
Cette feuille de points à relier dessine une chauve-souris en 200 points, à joindre dans l'ordre, du 1 au 200. Elle convient à partir de 8 ans et demande 20 à 35 minutes de tracé. Traits égaux sauf le 188–189, plus court ; le crayon touche les quatre bords aux points 9, 40, 99 et 157, et le contour se referme. Le PDF A4 est gratuit, le dessin terminé occupe la deuxième page, et la même feuille se joue à l'écran.
Jouer sur cette page
Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 200, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.
0 point sur 200.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- à partir de 8 ans
- Durée
- 20 à 35 minutes
Comment jouer
- Reliez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 200.
- Reliez le dernier point au 1 pour fermer le dessin.
- Coloriez ensuite le dessin obtenu.
- Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.
Tenir deux cents numéros sans en sauter un
Cette feuille se prépare comme un petit chantier. Imprimez-la en taille réelle, sur un papier assez blanc pour que les numéros restent nets, et installez-vous à une table bien éclairée. Une règle transparente se déplace de point en point et laisse voir le numéro suivant. Le piège est toujours le même : sauter un nombre sans s'en rendre compte, puis découvrir cinquante points plus loin qu'un trait manque. Pointez chaque numéro avec la mine avant de tracer.
Découpez la séance en trois ou quatre étapes de cinquante points, avec une pause entre chacune, et notez au crayon le numéro de départ de la reprise. En vingt à trente-cinq minutes, un enfant de huit ans y arrive ; un adulte qui aime la patience la fait en famille, chacun reliant une portion du contour avant de passer la feuille au suivant.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Points à relier 200 points » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : à partir de 8 ans. Comptez 20 à 35 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Quelle différence avec les dessins mystère de la même famille ?
- La densité est la même — les mystères vont de 112 à 168 points — mais la promesse est inverse. Un dessin mystère ne dit jamais ce qui va apparaître, ni dans son titre, ni dans son aperçu, et c'est l'attente qui fait tenir jusqu'au bout. Ici le sujet est annoncé dès la première ligne : ce qu'on vient chercher est le nombre, pas la surprise, et la feuille se choisit pour sa durée.
Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.