Points à relier 30 points à imprimer
Trente points, dont vingt et un à deux chiffres. C'est la feuille qui fait passer de « je reconnais le chiffre » à « je lis le nombre », et le contour rond ne donne aucun indice pour s'en dispenser.
Cette feuille de points à relier dessine une pomme en 30 points, à joindre dans l'ordre, du 1 au 30. Elle convient à partir de 5 ans et demande 8 à 12 minutes de tracé. Traits égaux sauf le 6–7, plus court ; le crayon touche les quatre bords aux points 3, 11, 17 et 25, et le contour se referme. Le PDF A4 est gratuit, le dessin terminé occupe la deuxième page, et la même feuille se joue à l'écran.
Jouer sur cette page
Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 30, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.
0 point sur 30.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- à partir de 5 ans
- Durée
- 8 à 12 minutes
Comment jouer
- Reliez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 30.
- Reliez le dernier point au 1 pour fermer le dessin.
- Coloriez ensuite le dessin obtenu.
- Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.
Lire des nombres, pas des chiffres
Trente points, c'est le moment où la lecture bascule. Les neuf premiers se reconnaissent d'un coup d'œil, les vingt et un suivants exigent de lire un 1, un 2 ou un 3 posé devant un autre signe. Un enfant de cinq ans confond souvent 12 et 21, et le trait qui part dans la mauvaise direction le lui montre sans que personne n'ait à le reprendre. Un surligneur ou un petit repère au crayon sur le 10 et le 20 aide à garder le fil.
La pomme se contourne sans heurt, mais sa queue demande un trait précis : mieux vaut un crayon bien taillé qu'un gros feutre. Comptez huit à douze minutes. Pour une classe de grande section, la feuille peut se faire en binôme : l'un lit le numéro à voix haute, l'autre relie, puis on échange les rôles à mi-parcours.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Points à relier 30 points » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : à partir de 5 ans. Comptez 8 à 12 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Trente points, pour quel âge ?
- Pour cinq à six ans, c'est-à-dire au moment où l'enfant lit les nombres jusqu'à trente sans les compter depuis un. C'est la seule compétence que la feuille demande : le geste, lui, est acquis depuis longtemps. Un enfant qui hésite entre 13 et 31 se trompera ici, et il le verra — le trait traverse la pomme au lieu d'en suivre le bord. C'est le meilleur correcteur possible, puisqu'il ne dépend d'aucun adulte.
Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.