Aller au contenu
Jeux à imprimer

Points à relier CP à imprimer

Trente points sur la maison qui n'en portait que quinze, chaque arête coupée en deux. Le CP apprend à lire les nombres jusqu'à cent, et une feuille qui s'arrête à quinze ne l'y aide pas.

Cette feuille de points à relier dessine une maison en 30 points, à joindre dans l'ordre, du 1 au 30. Elle convient de 6 à 7 ans et demande 8 à 12 minutes de tracé. Le plus long segment va du 5 au 6, le crayon touche les quatre bords aux points 1, 4, 8 et 23, et le contour se referme. Le PDF A4 est gratuit, le dessin terminé occupe la deuxième page, et la même feuille se joue à l'écran.

Jouer sur cette page

Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 30, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.

0 point sur 30.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
de 6 à 7 ans
Durée
8 à 12 minutes

Comment jouer

  1. Reliez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 30.
  2. Reliez le dernier point au 1 pour fermer le dessin.
  3. Coloriez ensuite le dessin obtenu.
  4. Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.

Trente nombres à lire, sans la bande numérique

Au CP, cette maison de trente points s'utilise en autonomie, avec la bande numérique rangée dans le cahier. Dès que l'enfant bute sur un nombre, il le dit à voix haute plutôt que de relier au hasard : on repère ainsi les confusions courantes, comme 12 et 21. Les trois dizaines tombent aux points 10, 20 et 30, bonnes occasions de lever le crayon et de souffler.

Huit à douze minutes, en fin de séance de numération ou comme exercice de rentrée. À la maison, l'adulte peut s'asseoir à côté sans rien dire : il suffit de vérifier la page 2 en fin de tracé. Pour qui a trouvé la feuille longue, celle de 5 ans, à onze points, est un bon retour en arrière ; pour qui s'ennuie, celle du CE1 monte à soixante points.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Points à relier CP » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : de 6 à 7 ans. Comptez 8 à 12 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Peut-on l'utiliser pour travailler la suite numérique en classe ?
C'est son usage principal, et il a un avantage sur la bande numérique affichée au mur : l'erreur y est immédiatement visible et personnelle. Un élève qui saute de 18 à 20 voit son trait couper la façade au lieu de la longer ; il corrige seul, sans qu'on lui dise. Le site publie deux prolongements naturels pour la même classe — la feuille de comptage de deux en deux et celle de dix en dix, sur le même principe et avec une suite différente.

Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

D'autres jeux à imprimer