Points à relier CP à imprimer
Trente points sur la maison qui n'en portait que quinze, chaque arête coupée en deux. Le CP apprend à lire les nombres jusqu'à cent, et une feuille qui s'arrête à quinze ne l'y aide pas.
Cette feuille de points à relier fait apparaître une maison en 30 points numérotés, à joindre dans l'ordre, du 1 au 30. Elle convient de 6 à 7 ans et demande 8 à 12 minutes de tracé. Le PDF A4 est gratuit, le dessin terminé occupe la deuxième page du fichier, et la même feuille se joue à l'écran avec exactement les points du papier.
Jouer sur cette page
Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 30, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.
0 point sur 30.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- de 6 à 7 ans
- Durée
- 8 à 12 minutes
Comment jouer
- Reliez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 30.
- Reliez le dernier point au 1 pour fermer le dessin.
- Coloriez ensuite le dessin obtenu.
- Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Points à relier CP » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : de 6 à 7 ans. Comptez 8 à 12 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Peut-on l'utiliser pour travailler la suite numérique en classe ?
- C'est son usage principal, et il a un avantage sur la bande numérique affichée au mur : l'erreur y est immédiatement visible et personnelle. Un élève qui saute de 18 à 20 voit son trait couper la façade au lieu de la longer ; il corrige seul, sans qu'on lui dise. Le site publie deux prolongements naturels pour la même classe — la feuille de comptage de deux en deux et celle de dix en dix, sur le même principe et avec une suite différente.
Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Sept fins possibles, une seule victoire totale.