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Jeux à imprimer

Points à relier mystère n° 5 à imprimer — niveau difficile

Ni le titre ni l'aperçu ne disent ce que ces 124 points font apparaître : il faut tracer pour le savoir. Le 1 se trouve au milieu à droite du dessin et le premier trait part vers le bas ; le crayon touche ensuite le haut au 88, la droite au 100, le bas au 112 et la gauche au 124, puis avance jusqu'au 124, où le trait s'arrête. Ses traits ont tous à peu près la même longueur, le plus long, du 123 au 124, ne faisant que 1 % du parcours ; le crayon ne repart jamais en arrière, son coude le plus marqué est au point 3.

Ce dessin mystère de niveau difficile est un PDF A4 gratuit de 124 points à relier dans l'ordre, du 1 (au milieu à droite) au 124, sans demi-tour. Extrêmes : haut 88, bas 112, gauche 124, droite 100 ; segment le plus long 123–124 (1 % du contour), ouvert, virage ample 8° au 3.

Jouer sur cette page

Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 124. Le point à relier est cerclé de vert.

0 point sur 124. Point suivant : n° 1.

Voir l'aperçu du dessin

À réserver aux parents : ci-dessous, le dessin obtenu une fois tous les points reliés.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 8 ans
Durée
20 à 30 minutes

Comment jouer

  1. Reliez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 124.
  2. Le tracé s'arrête au dernier numéro.
  3. Le dessin n'est pas annoncé : il se découvre au fur et à mesure du tracé.
  4. Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF, à ne regarder qu'à la fin.

Un contour qui reste ouvert au 124

Voici la seule feuille de la série dont le tracé ne se referme pas. Le crayon quitte le 1, au milieu à droite, vers le bas, puis passe par le haut au 88, la droite au 100 et le bas au 112, et se termine à gauche au 124. Là, on s'arrête : aucune règle ne demande de revenir au départ. Le réflexe de refermer le trait est si fort que beaucoup le tracent quand même, alors qu'il abîme le dessin.

Tenez la feuille à plat, bien droite, et pointez chaque numéro avant d'y poser la mine. Les quatre repères se suivent de douze en douze, du 88 au 124 : passé le 100, chaque numéro a trois chiffres et la lecture des centaines devient constante. Prévoyez vingt à trente minutes. Quand le dessin apparaît, comparez-le sans le nommer à voix haute avec ce que chacun avait imaginé : on joue mieux à plusieurs.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Points à relier mystère n° 5 — niveau difficile » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 8 ans. Comptez 20 à 30 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Où commencer, et dans quel sens tourner ?
Au 1, au milieu à droite du dessin : on passe par le haut de la figure au 88 et par le bas au 112, et l'on finit au 124 sans revenir au départ.
Quels passages demandent de l'attention ?
Les points 1 et 2, les plus proches de la feuille, se confondent si on lit trop vite.

Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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