Coloriage magique grande section à imprimer
La légende monte jusqu'à dix, ce qui met deux nombres à deux chiffres dans la grille. C'est tout l'écart avec la maternelle : ni calcul ni piège, seulement dix signes à distinguer au lieu de six. Résultats de 1 à 5 ; 3 calculs différents ; violet 54 cases, noir 10 cases, bleu clair 104 cases. Découpage : en grandes plages d'un seul tenant.
Ce coloriage magique de grande section : grille 12 × 14, 168 cases ; un nombre de 1 à 10, 3 résultats ; en grandes plages d'un seul tenant, à colorier avec un gros feutre ou un crayon de cire. Résultats de 1 à 5 ; 3 calculs différents ; violet 54 cases, noir 10 cases, bleu clair 104 cases. PDF A4 gratuit.
Jouer sur cette page
Choisissez une couleur dans la légende, puis cliquez les cases dont le calcul donne son résultat.
Il reste 114 cases du dessin à colorier.
Voir l'aperçu du dessin
À réserver aux parents : ci-dessous, le dessin obtenu une fois toutes les cases coloriées.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
Les autres coloriages magiques de grande section
Cette série réunit 2 coloriages magiques de grande section : « Coloriage magique grande section » et « Coloriage magique 5 ans ». Chaque feuille compte de 90 à 168 cases, soit 258 cases au total. La légende propose 3 couleurs sur chaque feuille. Les durées annoncées par feuille vont de 27 à 45 minutes, soit environ 35 minutes de coloriage pour les 2 feuilles.
- Grille 2 · 5 ans — télécharger le PDF
- Âge conseillé
- de 5 à 6 ans
- Durée
- 15 à 25 minutes
Et ensuite ?
- Coloriage magique CP à imprimerQuand reconnaître les nombres jusqu'à 10 ne pose plus de problème, la feuille suivante ajoute le premier vrai calcul : des additions dont la somme ne dépasse pas 10.
- Coloriage magique des doubles à imprimerPour l'enfant qui compte déjà bien : des doubles, où les deux nombres sont toujours identiques, ce qui rend le premier calcul facile à repérer.
- Coloriage magique compléments à 10 à imprimerLa maîtrise du 10 est l'objectif de la grande section : cette feuille demande ce qu'il manque à chaque nombre pour l'atteindre, avec une réponse unique.
Comment jouer
- Lisez le nombre écrit dans la case.
- Cherchez le résultat dans la légende sous la grille : chaque résultat a sa couleur.
- Coloriez la case de cette couleur, le dessin caché apparaît petit à petit.
- La solution est sur la deuxième page du PDF, en trames à lire en noir et blanc.
Lire les nombres jusqu'à dix, sans calculer
Ici, l'enfant ne calcule pas. Chaque case porte un nombre, il le lit, le cherche dans la légende et prend le feutre de la couleur indiquée. C'est un exercice de reconnaissance des nombres, que la grande section demande. La feuille de cette page n'en emploie que trois, le 1, le 3 et le 5 : faites-les nommer avant de commencer.
Deux feuilles composent cette série, de longueur différente. La seconde est plus petite, 90 cases contre 168 : elle convient bien à une première fois, ou à un enfant qui se fatigue vite. Gardez la plus grande pour quand l'attention tient plus longtemps.
Un conseil pour la feuille de cette page : commencez par la couleur qui compte le moins de cases, celle des petits détails, et gardez la grande plage pour la fin, au gros feutre. Ainsi les détails ne sont pas oubliés. Faites suivre la légende au doigt, et vérifiez ensemble le nombre avant de colorier : l'adulte s'efface dès que l'enfant a pris le rythme.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Coloriage magique grande section » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : de 5 à 6 ans. Comptez 15 à 25 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Pourquoi s'arrêter à dix et non à vingt ?
- Parce que la légende deviendrait le vrai exercice, et qu'elle n'est pas censée l'être. Chaque valeur de la légende porte une couleur, et le site n'en emploie que dix ; au-delà, il faudrait des couleurs qu'aucune boîte de crayons ne distingue, ou faire porter deux valeurs à une même couleur — ce que le générateur interdit, sans quoi une case aurait deux réponses. Dix est donc le plafond de la légende, pas celui de la classe.
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