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Jeux à imprimer

Coloriage magique grande section à imprimer

La légende monte jusqu'à dix, ce qui met deux nombres à deux chiffres dans la grille. C'est tout l'écart avec la maternelle : ni calcul ni piège, seulement dix signes à distinguer au lieu de six.

Ce coloriage magique de grande section cache un dessin dans une grille de 12 sur 14 : 168 cases portant chacune un nombre de 1 à 10, et une légende qui donne une couleur à chacun des 3 résultats. Le dessin est découpé en grandes plages d'un seul tenant, prévoyez un gros feutre ou un crayon de cire. Le PDF A4 est gratuit, solution en couleurs incluse.

Jouer sur cette page

Choisissez une couleur dans la légende, puis cliquez les cases dont le calcul donne son résultat.

Il reste 114 cases du dessin à colorier.

Voir l'aperçu du dessin

À réserver aux parents : ci-dessous, le dessin obtenu une fois toutes les cases coloriées.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
de 5 à 6 ans
Durée
15 à 25 minutes

Comment jouer

  1. Lisez le nombre écrit dans la case.
  2. Cherchez le résultat dans la légende sous la grille : chaque résultat a sa couleur.
  3. Coloriez la case de cette couleur, le dessin caché apparaît petit à petit.
  4. La solution en couleurs est sur la deuxième page du PDF.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Coloriage magique grande section » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : de 5 à 6 ans. Comptez 15 à 25 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Pourquoi s'arrêter à dix et non à vingt ?
Parce que la légende deviendrait le vrai exercice, et qu'elle n'est pas censée l'être. Chaque valeur de la légende porte une couleur, et le site n'en emploie que dix ; au-delà, il faudrait des couleurs qu'aucune boîte de crayons ne distingue, ou faire porter deux valeurs à une même couleur — ce que le générateur interdit, sans quoi une case aurait deux réponses. Dix est donc le plafond de la légende, pas celui de la classe.

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