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Jeux à imprimer

Labyrinthe CP à imprimer

Une fiche d'autonomie qui ne demande aucune lecture : neuf colonnes sur onze lignes, cinq impasses, et rien à comprendre avant de commencer.

Ce labyrinthe pour le CP compte 99 cases et des couloirs de 20 mm, soit deux centimètres pour un crayon de papier taillé. Le chemin passe par 25 cases et cinq impasses s'ouvrent à côté de lui. Le PDF A4 est gratuit et se photocopie pour toute la classe : c'est une fiche d'autonomie qui ne demande ni lecture ni consigne écrite, la solution restant sur la deuxième page.

Toutes les feuilles de ce genre : Labyrinthe enfant à imprimer

Jouer sur cette page

Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.

1 case parcourue.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
CP, 6 à 7 ans
Durée
3 à 6 minutes

Comment jouer

  1. Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
  2. Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
  3. Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
  4. La solution est sur la deuxième page du PDF.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Labyrinthe CP » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : CP, 6 à 7 ans. Comptez 3 à 6 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Pourquoi donner un labyrinthe en classe de CP ?
Parce que c'est l'une des rares fiches qu'un enfant qui déchiffre encore peut faire entièrement seul. Rien n'y est écrit : deux flèches suffisent à dire par où entrer et par où sortir, ce qui la rend utilisable en début d'année, quand l'écart de lecture entre deux élèves est le plus grand. Elle travaille par ailleurs le tracé continu et le repérage dans l'espace, deux compétences du programme, et se corrige d'un coup d'œil.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Sept fins possibles, une seule victoire totale.

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