Labyrinthe maternelle à imprimer
Une feuille de graphisme autant qu'un jeu : le tracé continu entre deux murs est l'exercice de la petite et de la moyenne section, et il se photocopie pour tout le groupe.
Ce labyrinthe de maternelle compte 56 cases et des couloirs de 26 mm, largeur qui laisse passer un feutre d'écolier sans que le trait touche les murs. Le chemin traverse 22 cases et rencontre 3 impasses. Le PDF A4 est gratuit et se photocopie sans limite pour une classe, la solution occupant la deuxième page — celle que l'adulte garde de côté.
Toutes les feuilles de ce genre : Labyrinthe enfant à imprimer
Jouer sur cette page
Entrez à gauche, sortez à droite. Flèches du clavier, ou les quatre boutons sous la grille.
1 case parcourue.
Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.
- Âge conseillé
- de 3 à 6 ans
- Durée
- 2 à 5 minutes
Comment jouer
- Entrez par la flèche de gauche, sortez par celle de droite.
- Un seul chemin mène à la sortie, aucun passage ne boucle.
- Suivez le couloir avec un crayon sans traverser les murs.
- La solution est sur la deuxième page du PDF.
Questions fréquentes
- Comment imprimer « Labyrinthe maternelle » ?
- Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
- À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
- Âge conseillé : de 3 à 6 ans. Comptez 2 à 5 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
- La solution est-elle fournie ?
- Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
- Pour quelle section de maternelle ?
- Des trois sections, avec le même papier et des consignes différentes. En petite section, on suit le couloir au doigt puis on repasse au feutre épais, sans exiger que le trait reste au milieu. En moyenne section, on demande un tracé continu, sans lever l'outil. En grande section, on ajoute la contrainte de ne toucher aucun mur, ce qui devient un exercice de graphisme à part entière. Les trois impasses servent alors de vraies décisions à prendre.
Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Sept fins possibles, une seule victoire totale.