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Jeux à imprimer

Points à relier de 3 en 3 à imprimer

De trois en trois jusqu'à cinquante-quatre. C'est la moins récitée des premières tables, et celle où l'on se rattrape le moins : entre 27 et 30, aucun repère rond ne vient au secours.

Cette feuille de points à relier dessine un cerf-volant en 18 points, à joindre de 3 en 3, du 3 au 54. Elle convient de 7 à 9 ans et demande 6 à 10 minutes de tracé. Le plus long segment va du 12 au 15, le crayon touche les quatre bords aux points 3, 12, 27 et 48, et le contour se referme. Le PDF A4 est gratuit, le dessin terminé occupe la deuxième page, et la même feuille se joue à l'écran.

Jouer sur cette page

Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 18, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.

0 point sur 18.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
de 7 à 9 ans
Durée
6 à 10 minutes

Comment jouer

  1. Reliez les points en comptant de 3 en 3, du 3 jusqu'au 54.
  2. Reliez le dernier point au 3 pour fermer le dessin.
  3. Coloriez ensuite le dessin obtenu.
  4. Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.

Un cerf-volant pour apprendre la table de 3

La suite de trois en trois ne se récite pas comme celle des pairs : personne ne la chante dans la cour. Avant de relier, faites-la dire une fois en comptant sur les doigts, trois, six, neuf, douze, quinze. Les nombres du milieu, 21, 24 et 27, sont ceux où l'on hésite, et c'est là que la feuille fait son travail. Un repère au crayon sous le 30 aide à reprendre après une pause.

Les dix-huit points du cerf-volant se relient en six à dix minutes, un temps calme entre 7 et 9 ans. En classe, on peut demander à chaque élève de dire quel nombre vient après le dernier point relié, avant de tourner la feuille : un exercice de table de multiplication qui ne ressemble pas à un exercice. À la maison, il se fait volontiers en voiture, sur un support rigide.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Points à relier de 3 en 3 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : de 7 à 9 ans. Comptez 6 à 10 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Est-ce plus difficile que de compter de deux en deux ?
Nettement, et pour une raison précise : les multiples de deux se reconnaissent au dernier chiffre, ceux de trois non. Un enfant qui compte de deux en deux peut vérifier chaque pastille d'un coup d'œil ; de trois en trois, il n'a que la suite elle-même, qu'il doit tenir en tête d'un point au suivant. C'est pour cela que la feuille est courte — dix-huit points — alors que celle de deux en deux en porte vingt-deux.

Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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