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Jeux à imprimer

Points à relier de 5 en 5 à imprimer

De cinq en cinq jusqu'à cent quarante, sur un croissant dont les deux pointes se rejoignent. C'est la première suite qu'un enfant tient au-delà de cent, parce que le dernier chiffre n'y est jamais que 0 ou 5.

Cette feuille de points à relier dessine une lune en 28 points, à joindre de 5 en 5, du 5 au 140. Elle convient de 6 à 8 ans et demande 8 à 12 minutes de tracé. Le plus long segment va du 40 au 45, le crayon touche les quatre bords aux points 5, 5, 75 et 35, et le contour se referme. Le PDF A4 est gratuit, le dessin terminé occupe la deuxième page, et la même feuille se joue à l'écran.

Jouer sur cette page

Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 28, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.

0 point sur 28.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
de 6 à 8 ans
Durée
8 à 12 minutes

Comment jouer

  1. Reliez les points en comptant de 5 en 5, du 5 jusqu'au 140.
  2. Reliez le dernier point au 5 pour fermer le dessin.
  3. Coloriez ensuite le dessin obtenu.
  4. Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.

Cinq, dix, quinze : la suite qui finit par 0 ou 5

Les nombres de cette feuille ont tous un point commun que l'enfant repère très vite : ils se terminent par 0 ou par 5. Cela change la façon de chercher. Plutôt que de balayer la feuille au hasard, on regarde seulement les pastilles dont le dernier chiffre convient, ce qui divise le travail par deux. Montrez-lui ce raccourci après la première moitié, pas avant : il le retient mieux quand il l'a deviné.

Le croissant compte vingt-huit points et monte jusqu'à 140. L'enfant y lit des nombres de trois chiffres sans les avoir appris par cœur. Ceux qui lisent déjà les centaines iront vite, les autres s'aideront de la suite orale. Moins d'un quart d'heure suffit. Une fois le tracé fini, la lune se colorie en jaune pâle et le fond en bleu.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Points à relier de 5 en 5 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : de 6 à 8 ans. Comptez 8 à 12 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Pourquoi aller jusqu'à cent quarante ?
Parce que s'arrêter à cent ferait manquer le seul moment intéressant de la feuille. Jusqu'à 100, la suite de cinq est une comptine ; au-delà, il faut vraiment ajouter, et c'est là que 105, 110 et 115 se mélangent. Vingt-huit points suffisent pour dépasser la centaine sans allonger le tracé, ce qui laisse la feuille faisable en dix minutes par un enfant de six ans qui n'a jamais écrit un nombre à trois chiffres.

Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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