Aller au contenu
Jeux à imprimer

Points à relier fusée à imprimer

Le 1 se trouve en haut au centre du dessin et le premier trait part vers le bas à droite ; le crayon touche ensuite la droite au 4, le bas au 7 et la gauche au 10, puis tourne dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au 13, qui se relie au 1. Son plus long trait, du 2 au 3, fait 13 % du parcours ; le crayon ne repart jamais en arrière, son coude le plus marqué est au point 5.

Ce jeu de points à relier « Fusée » est un PDF A4 gratuit de 13 points à relier dans l'ordre, du 1 (en haut au centre, dans le sens horaire) au 13, sans demi-tour. Extrêmes : haut 1, bas 7, gauche 10, droite 4 ; segment le plus long 2–3 (13 % du contour), fermé, virage ample 120° au 5.

Jouer sur cette page

Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 13, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.

0 point sur 13.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 4 ans
Durée
5 à 10 minutes

Comment jouer

  1. Reliez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 13.
  2. Reliez le dernier point au numéro 1 pour fermer le dessin.
  3. Coloriez ensuite le dessin obtenu.
  4. Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.

Du premier trait au décollage

La fusée compte treize points et un départ en haut, au centre : le nez de l'engin. Le crayon descend vers la droite, puis ne revient jamais en arrière. C'est une feuille sans retour, donc sans piège de direction, ce qui la rend simple pour quatre ans. Son coude le plus net est au 5. Quand l'enfant y arrive, invitez-le à ralentir, car c'est là que le trait change franchement de cap.

Le trait du 2 au 3 est le plus long du contour : il sert de rampe de lancement pour la main. Une fois la figure fermée, la feuille appelle un décor entier. Un ciel noir au crayon gras, des étoiles faites de petites croix, une lune dans un coin : l'enfant prolonge de lui-même ce que le tracé a commencé. Avec une classe de maternelle, on peut aussi proposer un compte à rebours, de dix à zéro, avant de lever le crayon.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Points à relier fusée » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 4 ans. Comptez 5 à 10 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Où commencer, et dans quel sens tourner ?
Au 1, en haut au centre du dessin, puis dans le sens des aiguilles d'une montre : on passe par le haut de la figure au 1 et par le bas au 7, avant de revenir du 13 au 1 pour fermer le contour.
Quels passages demandent de l'attention ?
Aucun piège : les 13 points sont espacés presque également, du 8 au 9 comme ailleurs, le trait ne se recoupe jamais et ne fait aucun demi-tour, si bien que seule la lecture des grands nombres demande de l'attention.

Sur le même thème

Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

D'autres jeux à imprimer