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Jeux à imprimer

Points à relier grande section à imprimer

L'étoile de la feuille à dix points, mais avec un repère de plus au milieu de chaque arête : vingt points, donc dix nombres à deux chiffres, ce qui est le programme exact de la grande section.

Cette feuille de points à relier dessine une étoile à cinq branches en 20 points, à joindre dans l'ordre, du 1 au 20. Elle convient de 5 à 6 ans et demande 5 à 8 minutes de tracé. Tous les traits sont égaux ; le crayon touche les quatre bords aux points 1, 5, 9 et 17, et le contour se referme. Le PDF A4 est gratuit, le dessin terminé occupe la deuxième page, et la même feuille se joue à l'écran.

Jouer sur cette page

Cliquez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 20, puis revenez au 1 pour fermer le dessin.

0 point sur 20.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
de 5 à 6 ans
Durée
5 à 8 minutes

Comment jouer

  1. Reliez les points dans l'ordre, du 1 jusqu'au 20.
  2. Reliez le dernier point au 1 pour fermer le dessin.
  3. Coloriez ensuite le dessin obtenu.
  4. Le dessin terminé est sur la deuxième page du PDF.

Dix pointes, dix repères, un geste de plus

Au bout de vingt points, l'enfant a lu plus de nombres à deux chiffres que de chiffres seuls. Pour l'aider à suivre, proposez-lui de cocher d'un petit trait chaque nombre franchi : l'étoile se construit et la feuille garde la trace de ce qui est fait. L'étoile revient souvent en fin d'année, parce qu'on peut y comparer la version à dix points et celle à vingt.

Comptez cinq à huit minutes. Une règle de vingt centimètres suffit, mais le tracé à main levée convient encore à qui n'a pas besoin de précision. La feuille appelle ensuite un coloriage soigné, jaune ou doré pour les pointes. Celle de la classe de maternelle, à vingt-quatre points, offre un second sujet pour prolonger l'exercice le lendemain.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Points à relier grande section » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : de 5 à 6 ans. Comptez 5 à 8 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Pourquoi la même étoile qu'à dix points ?
Parce que c'est ce qui rend la progression lisible pour l'enfant comme pour l'adulte. Les dix pointes tombent toujours sur un point à relier, le dessin obtenu est donc rigoureusement le même ; ce qui a changé, ce sont les dix repères intercalés, tous numérotés au-delà de dix. Un enfant qui a fait la feuille courte reconnaît immédiatement où il va et n'a plus qu'une chose nouvelle à gérer : lire 14 sans le confondre avec 41.

Une fois le dessin relié, le même geste dure plus longtemps sans rien demander de plus : un labyrinthe se suit au crayon sans savoir lire, et il en existe un par âge, de 3 à 10 ans. Voir les labyrinthes à imprimer.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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