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Jeux à imprimer

Coloriage magique CP n° 1 à imprimer

Une grille de 16 cases sur 12 : dans chaque case, une addition jusqu'à 10 ; sous la grille, la légende des couleurs. Trouvez la couleur de chaque résultat, coloriez, et le dessin caché apparaît. La solution en couleurs est sur la page 2 du PDF. Résultats de 3 à 10 ; 25 calculs différents ; noir 1 case, bleu clair 106 cases, rouge 12 cases, jaune 16 cases, orange 57 cases. Découpage : en grandes plages d'un seul tenant.

Ce coloriage magique (grille n° 1) de niveau CP propose une grille de 16 sur 12 cases (192) : une addition jusqu'à 10. Découpage mesuré : en grandes plages d'un seul tenant. Résultats de 3 à 10 ; 25 calculs différents ; noir 1 case, bleu clair 106 cases, rouge 12 cases, jaune 16 cases, orange 57 cases. PDF A4 gratuit.

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Jouer sur cette page

Choisissez une couleur dans la légende, puis cliquez les cases dont le calcul donne son résultat.

Il reste 86 cases du dessin à colorier.

Voir l'aperçu du dessin

À réserver aux parents : ci-dessous, le dessin obtenu une fois toutes les cases coloriées.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 6 ans
Durée
20 à 30 minutes

Comment jouer

  1. Faites l'addition écrite dans la case.
  2. Cherchez le résultat dans la légende sous la grille : chaque résultat a sa couleur.
  3. Coloriez la case de cette couleur, le dessin caché apparaît petit à petit.
  4. La solution est sur la deuxième page du PDF, en trames à lire en noir et blanc.

Une seule case noire dans 192

Les additions de cette grille de 16 sur 12 vont jusqu'à 10 et donnent 25 calculs différents, pour des résultats de 3 à 10. Elles se présentent souvent par paires : 1 + 4 et 4 + 1, 2 + 3 et 3 + 2 tombent dans la même couleur. Faire remarquer cette symétrie à l'enfant lui économise la moitié du travail et lui apprend que l'ordre des termes ne change pas la somme.

Le piège de la feuille est sa dernière couleur, qui n'occupe qu'une seule case sur 192. On l'oublie facilement, et le dessin reste troué. Demandez à l'enfant de la chercher avant de conclure. Les autres couleurs forment de grandes plages, 106 cases pour la plus étendue : un gros feutre suffit. La plus grande plage répond au résultat 5, que quatre additions seulement produisent, alors que le 10 de l'orange s'obtient de neuf façons, de 1 + 9 à 9 + 1 : c'est sur ces cases-là que l'enfant révise ses compléments à dix. Cette grille est la plus large des trois feuilles CP numérotées ; la n° 2 compte six couleurs et la n° 3 des zones moyennes, pour un calcul de même niveau.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Coloriage magique CP n° 1 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 6 ans. Comptez 20 à 30 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Deux couleurs peuvent-elles avoir le même résultat ?
Non, jamais : chaque résultat de la légende n'appartient qu'à une seule couleur, il n'y a donc aucune ambiguïté. Si une case semble pouvoir prendre deux couleurs, c'est que le calcul est à refaire — une erreur se voit tout de suite sur le dessin, c'est ce qui rend la fiche autocorrective.

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