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Jeux à imprimer

Coloriage magique CP n° 2 à imprimer

Une grille de 14 cases sur 14 : dans chaque case, une addition jusqu'à 10 ; sous la grille, la légende des couleurs. Trouvez la couleur de chaque résultat, coloriez, et le dessin caché apparaît. La solution en couleurs est sur la page 2 du PDF. Résultats de 3 à 9 ; 25 calculs différents ; bleu 8 cases, jaune 46 cases, vert 14 cases, rouge 42 cases, marron 6 cases, bleu clair 80 cases. Découpage : en grandes plages d'un seul tenant.

Ce coloriage magique (grille n° 2) de niveau CP propose une grille de 14 sur 14 cases (196) : une addition jusqu'à 10. Découpage mesuré : en grandes plages d'un seul tenant. Résultats de 3 à 9 ; 25 calculs différents ; bleu 8 cases, jaune 46 cases, vert 14 cases, rouge 42 cases, marron 6 cases, bleu clair 80 cases. PDF A4 gratuit.

Jouer sur cette page

Choisissez une couleur dans la légende, puis cliquez les cases dont le calcul donne son résultat.

Il reste 116 cases du dessin à colorier.

Voir l'aperçu du dessin

À réserver aux parents : ci-dessous, le dessin obtenu une fois toutes les cases coloriées.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 6 ans
Durée
20 à 30 minutes

Comment jouer

  1. Faites l'addition écrite dans la case.
  2. Cherchez le résultat dans la légende sous la grille : chaque résultat a sa couleur.
  3. Coloriez la case de cette couleur, le dessin caché apparaît petit à petit.
  4. La solution est sur la deuxième page du PDF, en trames à lire en noir et blanc.

Deux bleus à ne pas confondre

Six couleurs figurent dans la légende de cette grille carrée de 14 sur 14, parmi lesquelles un bleu sur 8 cases et un bleu clair sur 80. Choisissez deux crayons nettement différents, un marine et un turquoise par exemple, sinon l'enfant ne sait plus quelle case il a déjà faite.

Les résultats vont de 3 à 9, avec 25 calculs différents. Le plus fréquent est 2 + 2, écrit dans 19 cases, quand 4 + 3 n'apparaît qu'une seule fois : le 7 marron, avec ses 6 cases, est le résultat le plus discret de la feuille. Commencez par la plus grande plage : 80 cases d'un seul ton, et les contours apparaissent. Les petites couleurs, 6 et 8 cases, se colorient en dernier, avec un crayon taillé, en vérifiant l'addition une seconde fois, car une case isolée est facile à oublier. Si la lecture est encore lente, un cache en carton glissé sous la ligne aide à ne pas s'égarer parmi les 196 cases.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Coloriage magique CP n° 2 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 6 ans. Comptez 20 à 30 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Deux couleurs peuvent-elles avoir le même résultat ?
Non, jamais : chaque résultat de la légende n'appartient qu'à une seule couleur, il n'y a donc aucune ambiguïté. Si une case semble pouvoir prendre deux couleurs, c'est que le calcul est à refaire — une erreur se voit tout de suite sur le dessin, c'est ce qui rend la fiche autocorrective.

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