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Jeux à imprimer

Coloriage magique CP n° 3 à imprimer

Une grille de 12 cases sur 14 : dans chaque case, une addition jusqu'à 10 ; sous la grille, la légende des couleurs. Trouvez la couleur de chaque résultat, coloriez, et le dessin caché apparaît. La solution en couleurs est sur la page 2 du PDF. Résultats de 6 à 9 ; 25 calculs différents ; bleu clair 72 cases, jaune 14 cases, vert 20 cases, rose 62 cases. Découpage : en zones de taille moyenne.

Ce coloriage magique (grille n° 3) de niveau CP propose une grille de 12 sur 14 cases (168) : une addition jusqu'à 10. Découpage mesuré : en zones de taille moyenne. Résultats de 6 à 9 ; 25 calculs différents ; bleu clair 72 cases, jaune 14 cases, vert 20 cases, rose 62 cases. PDF A4 gratuit.

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Jouer sur cette page

Choisissez une couleur dans la légende, puis cliquez les cases dont le calcul donne son résultat.

Il reste 96 cases du dessin à colorier.

Voir l'aperçu du dessin

À réserver aux parents : ci-dessous, le dessin obtenu une fois toutes les cases coloriées.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 6 ans
Durée
20 à 30 minutes

Comment jouer

  1. Faites l'addition écrite dans la case.
  2. Cherchez le résultat dans la légende sous la grille : chaque résultat a sa couleur.
  3. Coloriez la case de cette couleur, le dessin caché apparaît petit à petit.
  4. La solution est sur la deuxième page du PDF, en trames à lire en noir et blanc.

Des sommes qui restent entre 6 et 9

Ici, toutes les additions donnent entre 6 et 9, et quatre couleurs suffisent à la légende. Les petites sommes ont disparu : sur la n° 1, certains résultats descendaient à 3. Les doubles comme 3 + 3 y côtoient des écritures plus rares comme 8 + 1 ou 3 + 6. L'enfant a intérêt à s'appuyer sur ce qu'il sait déjà : un double, puis un de plus. C'est justement 3 + 3 qui revient le plus, dans 18 cases, alors que 6 + 1 n'est écrit qu'une fois.

Quatre résultats voisins se confondent facilement : un 7 lu comme un 8 colore en vert une case qui devait être jaune, et le défaut saute aux yeux. Le 7 est d'ailleurs le plus dispersé, avec six écritures différentes pour 14 cases seulement. Faites lire la légende à haute voix au départ, en associant chaque couleur à son nombre. Avec 168 cases en zones moyennes, un feutre de pointe moyenne convient ; prévoyez une séance d'une demi-heure au plus, à table.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Coloriage magique CP n° 3 » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 6 ans. Comptez 20 à 30 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
Deux couleurs peuvent-elles avoir le même résultat ?
Non, jamais : chaque résultat de la légende n'appartient qu'à une seule couleur, il n'y a donc aucune ambiguïté. Si une case semble pouvoir prendre deux couleurs, c'est que le calcul est à refaire — une erreur se voit tout de suite sur le dessin, c'est ce qui rend la fiche autocorrective.

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