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Jeux à imprimer

Hitori 6×6 à imprimer — niveau moyen

Un hitori de 6 cases sur 6, niveau moyen : une petite grille où le blanc d'un seul tenant fait la différence. Il y a 9 cases à noircir sur 36, et les lignes ne suffisent plus : il faut, au moins une fois, refuser de noircir une case parce qu'elle couperait le blanc en deux.

Ce hitori 6×6 à imprimer est une grille de chiffres de 1 à 6 dont on noircit les doubles : à la fin, aucun chiffre ne reste deux fois en blanc dans une ligne ou une colonne, deux cases noires ne se touchent pas, et le blanc forme un seul bloc. De niveau moyen, il compte 9 cases à noircir sur 36 et n'a qu'une solution, trouvable sans deviner ; le PDF A4 gratuit contient la grille et son corrigé.

Jouer sur cette page

Touchez une case une fois pour la noircir, deux fois pour l'entourer, trois fois pour l'effacer. Au clavier : flèches pour se déplacer, Espace pour noircir, O pour entourer un chiffre qui restera blanc.

La grille dépasse de l'écran ? Faites-la glisser sur le côté.

Imprimer le PDF

Fichier PDF, 2 pages : le jeu puis la solution. Format A4, gratuit.

Âge conseillé
à partir de 10 ans
Durée
10 à 15 minutes

Comment jouer

  1. Noircissez des cases pour qu'aucun chiffre ne reste deux fois en blanc dans une même ligne ou une même colonne.
  2. Deux cases noires ne se touchent jamais par un côté ; par un coin, c'est permis.
  3. Les cases blanches restent toutes reliées entre elles : aucune ne doit être enfermée par du noir.
  4. On ne noircit qu'un chiffre qui a un double. La solution, unique, est sur la deuxième page du PDF.

Questions fréquentes

Comment imprimer « Hitori 6×6 — niveau moyen » ?
Cliquez sur le bouton « Imprimer le PDF » : le fichier se télécharge. Ouvrez-le, puis lancez l'impression (Ctrl + P, ou Cmd + P sur Mac). Choisissez le format A4 et l'échelle « taille réelle » ou 100 %, pour que la grille garde ses proportions. La page 1 contient le jeu, la page 2 la solution : imprimez la page 1 seule pour garder la surprise.
À partir de quel âge ce jeu convient-il ?
Âge conseillé : à partir de 10 ans. Comptez 10 à 15 minutes pour en venir à bout. Rien n'empêche un adulte de s'y mettre : la difficulté tient au niveau choisi, pas à l'âge.
La solution est-elle fournie ?
Oui, sur la deuxième page du PDF, sans avoir à s'inscrire ni à revenir sur le site. Vous pouvez n'imprimer que la première page si vous ne voulez pas l'avoir sous les yeux.
À quoi sert la règle du blanc d'un seul tenant ?
À choisir entre deux cases qui pourraient chacune être noircie. Si noircir l'une enfermait une case blanche, ou coupait la grille en deux morceaux, c'est l'autre qui se noircit. Dans un coin, c'est flagrant : deux cases noires de part et d'autre de l'angle isoleraient la case du coin.

Envie de jouer autrement ? Le Chevalier et le Dragon est une histoire interactive illustrée où chaque choix change la suite. Huit fins possibles, une seule victoire totale.

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